Série – Criando Mundos 001
Criando Mundos
Trocando Idéias sobre a Arte de Desenvolver Cenários
Criar mundos de campanha pode parecer uma tarefa complexa, especialmente analisando a quantidade de detalhes que compõe um mundo; além do fato de que raros serão os leitores que realmente irão se empolgar em ler o projeto como um todo. Acredite, nem seus jogadores mais esforçados estarão interessados nas origens e mistérios acerca de cada casinha que existe em seu cenário. Entretanto, apesar do trabalho fenomenal que a criação exige, criar mundos não deixa de ser um passatempo muito divertido, além de uma forma interessante de trabalhar a imaginação.
E por isso é que estou trabalhando nesta série de matérias. Pretendo dialogar com os leitores acerca desta vertente dentro do próprio RPG, que se baseia na idéia de desenvolver um cenário de jogo a partir do zero e torná-lo agradável, ou pelo menos funcional. Claro que torna-se muito mais prático jogar em um mundo pronto, como tantos que são descritos tanto na internet quanto em livros à venda, mas infelizmente não sou exatamente uma pessoa que opta pelo mais prático. Além disso, um cenário comercial nunca terá todos os nuances de um mundo desenvolvido por você e seus amigos de jogo. Sim, pois eles, querendo ou não, também moldarão o mundo à sua volta.
Por fim, deixo claro que nada do que eu disser poderá ser usado contra mim futuramente. Isto é apenas um bate papo sobre um assunto, não uma cátedra imutável tampouco um curso profissionalizante quanto a “arte de se criar mundos”. Por motivos práticos (e também para não perder a piada), irei separar os primeiros textos em seis “grandes atos” da criação. Mas é bastante improvável que eu vá descansar no sétimo, pois a gama de assuntos que possam ser abordados quanto ao assunto é tão vasto quanto a própria Terra. Sem trocadilhos. Sem mais, vamos logo ao que importa.
Primeiro Dia
Dividir os Céus e a Terra
Pode parecer exagero, mas metaforicamente é assim que os cenários começam. Separando-se uma idéia da outra. Que tipo de mundo de jogo você pretende desenvolver? Futurista? No presente ou em uma época anterior? Medieval, talvez pré-histórica… Cada uma das eras deste mundo, passadas ou futuras, são campos férteis para a contação de histórias. Mas, definitivamente, o que fará toda a diferença para seu mundo de jogo é exatamente qual é o periodo que a sua civilização está vivendo.
Não que misturas entre um e outro estilo não sejam possíveis. Mas isto também faz parte da definição básica de um mundo de jogo. Raramente um reino super-tecnológico convive com uma civilização pré-histórica, a não ser que exista um embasamento por detrás disso. E olha que a idéia não deixa de ser muito atraente, com várias possibilidades de interpretação. Como exemplo a ser moldado, usaremos exatamente esta temática medieval unida a uma tecnologia de um futuro próximo.
Definido o estilo, devemos pensar em uma descrição básica do que vamos fazer. Note que esta definição não precisa ser exatamente um padrão mundial de seu cenário. Um mundo de jogo pode e até mesmo deve ser desenvolvido de acordo com o avanço de sua campanha. Por isso, apesar de estarmos pensando de maneira global, vamos restringir a nossa criação neste primeiro momento a um único ponto da nova terra. Será nosso Éden por assim dizer. Uma boa descrição básica seria clara e objetiva, narrando em poucas linhas o que os jogadores encontrarão aqui. Vamos a ela:
“Éden é uma cidade murada com pouco mais de três mil habitantes, sendo um dos entrepostos mais importantes de toda a região. Fica próxima ao Rio das Águas, no Vale do Pranto. Há três anos, contudo, um grupo de viajantes conhecidos como Magos do Tempo chegaram até Éden e destronaram o antigo regente, proclamando-se os novos líderes do feudo. Este, no entanto, refugiou-se no Bosque dos Trolls juntamente com seus soldados mais fiéis, de onde arquiteta sua vingança.”
O bom de se criar algo ainda no princípio é que qualquer coisa que você diga se torna válido, sem a preocupação com furos na cronologia ou ir contra material já descrito. Notem que, em poucas linhas, nós já traçamos o perfil geral do lugar onde a aventura irá acontecer. Temos uma ou duas regiões ermas (O Bosque e o Rio) boas para colocarmos monstros e pequenos desafios, uma cidade cuja situação ainda não está bem definida e um vilão em potencial. Só com isso já poderiamos jogar por um longo período, mas nós queremos mais, e vamos conseguir.
Até a próxima semana =)
Armageddon
| Print article | This entry was posted by Mephisto on August 4, 2009 at 4:55 pm, and is filed under RPG. Follow any responses to this post through RSS 2.0. You can leave a response or trackback from your own site. |



































about 7 months ago
Eu pessoalmente sou grande fã de criar o meu proprio cenario.
Uma coisa que costumo fazer é utilizar muitos elementos conhecidos pelos jogadores, como personagens de outras campanhas adaptadas e modificadas para o novo cenario. Você não tem idéia como isso é legal!
Apesar dos personagens não conhecerem o NPC, os jogadores conhecem. Isso adiciona uma pitada muito interessante, principalmente quando esse NPC faz algo inesperado. Isso cria um clima familiar e aconchegante, porém pode ser facilmente quebrado. Isso acontece porque o sentimento que se tem do NPC se transfere para o novo cenario.
Claro que isso deixa os cenarios seus teoricamente “menos” originais um em relação ao outro. Mas se você não pretende divulgar esses cenarios na internet (pelo menos mais de um), então não importa! Se os jogadores gostam e você, mestre, gosta do seu NPC (sem transforma-lo na armadilha do PPDM – Personagem Protegido do Mestre), então não tem problema! Diversão para todos!
Isso ajuda principalmente quando você costuma mudar muito de campanha por qualquer motivo.
Vindo direto de Hellcife,
Ed, o empresário que investe nos seus NPCs
about 7 months ago
É exatamente o que acontece com meu grupo. Eles jogam há doze anos (eu o integro faz cinco anos) e existe um dos mundos que criamos que estávamos jogando a nona temporada! É sempre muito legal reencontrar personagens antigos e interagir com eles.
Outro aspecto legal é que os jogadores influenciam *sim* o mundo. Podem causar revoluções, (a)fundar cidades…
Parabéns, Arma. Estarei aqui, aguardando os próximos posts!
about 7 months ago
Eu também gosto destes retornos de personagens de outras histórias. Em minha campanha, após o fim da primeira grande saga, dei uma pausa de dez anos entre aquela aventura e a nova, e é bacana quando os antigos conhecidos regressam. Como você disse, dá aquele tom de familiaridade que é bem legal mesmo de trabalhar =)
about 7 months ago
Olá!
Pessoalmente eu não gosto de cenários prontos. Sou muito mais criar meus próprios cenários que usar um Forgoten Helmes da vida. Nada contra os cenários prontos, mas eles restringem a minha criatividade e me sinto na obrigação de seguir os eventos que ocorrem oficialmente neles. Desta forma, para todo RPG que faço acabo por criar um cenário totalmente novo, mas sempre reciclando ideías antigas (se bem que nos meus últimos RPG’s venho usando cenários prontos e construindo outros cenários por cima, como campanhas de Animes e em Ivalice – mundo de Final Fantasy Tactics).
Eu diria que a base para se criar qualquer cenário/mundo é montar um esqueleto e ir enfeitando aos poucos. Ao longo do planejamento e desenrrolar das sessões novas idéias vão surgindo, o que facilita e muito a complementação do cenário. Criar tudo de uma vez pode gerar conflitos entre o descrito e o escrito que mestre nenhum precisa ter. E reciclar idéias antigas sempre é uma boa solução, desde que usada de uma maneira diferente.
Até and Bye…