Série – Criando Mundos 002
Criando Mundos
Trocando Idéias sobre a Arte de Desenvolver Cenários
Buenas!
Dando sequência a essa série de matérias curtas sobre a mecânica por detrás de nosso principal passatempo, o de criar e desenvolver mundos de jogo, partimos agora para o segundo dia de criação de nosso mundinho. Vamos jogar uma luz um pouco mais detalhada sobre o esboço inicial dado no texto anterior. Para quem não se recorda, adotamos como um primeiro passo a idéia geral sobre a ambientação e chutamos alguns lugares ao acaso, sem muita pretenção além de gerar um ou outro gancho de aventura.
Também vale lembrar que, apenas com o que tínhamos, já era possível jogar RPG neste nosso mundo ainda sem nome, desconsiderando-se aqui grandes mudanças ou modificações em regras. Para facilitar nossa vida e a de seus jogadores, continue jogando no seu sistema de jogo favorito. Num primeiro momento, tudo é novo e não há real necessidade de tirar uma classe de prestígio, um artefato dos tempos antigos ou grande monstro único do bolso.
Também relembrando, nós optamos por fazer uma espécie de pastiche de mundo medieval onde, de alguma maneira, pessoas do presente ou de um futuro próximo chegaram e tomaram o controle do reino usando a tecnologia que hoje temos para dominar os habitantes da época, que impressionados por nossa “magia”, cairam de joelhos facilmente.
Então, sem mais delongas, vamos lá…
Segundo Dia
Haja Luz!
Hoje vamos atentar para uma visão mais regionalizada do local da campanha e do mundo que o cerca. Também é importante, neste novo passo, responder as dúvidas dos jogadores. Caso algum jogo já tenha rolado de forma satisfatória com os ganchos que criamos na última vez, de preferência em uma aventura exploratória a cidadela de Éden e cercanias, provavelmente até mesmo alguns NPCs (personagens não jogadores) de menor destaque já tenham surgido expontaneamente (um taverneiro, um guarda, uma rapariga… pessoas que vivem na cidade seguem um padrão clássico e isso não é ruim). Anote tudo o que puder. Nomes, situações e comentários fazem toda a diferença para a organização das idéias.
Uma maneira prática de facilitar sua vida é utilizar o máximo o que os jogadores já conhecem como ponto de partida. O mundo tem um sol, uma lua, mares, florestas. Escapar muito disso como o “todo” de um mundo acaba gerando certa dificuldade em manter as coisas coesas. Não que não seja bacana viver em um cenário todo desértico, ou completamente inundado, entre outros modelos já apresentados. Mas, para nosso contexto e objetivos, um mundo padrão está ótimo.
Vamos atentar ainda para a direção em que as aventuras serão narradas ao nosso contento, como mestre-criadores de mundos jogo. Para tornar o impacto dos personagens com as “novas tecnologias” um tema recorrente, seria interessante que os próprios fossem da época proposta e não os invasores do futuro. Também é interessante que os próprios jogadores, na medida do possível, não sejam apresentados diretamente para esta verdade. Ao invés de narrarmos que o bandido carrega uma metralhadora, vamos tratá-la como um artefato metálico de formas frias que troveja e traz a morte. Será nesta linha que iremos seguir. Dando continuidade então ao texto, imediatamente a partir do ponto em que “estacionamos” no primeiro dia, incluindo agora as novas informações que definimos em nossa conversa:
(…)Este, no entanto, refugiou-se no Bosque dos Trolls juntamente com seus soldados mais fiéis, de onde arquiteta sua vingança.”
As primeiras mudanças no entorno de Éden começam a ser sentidas. Os Magos do Tempo criaram uma milícia de homens – A Artilharia de Éden; com pouco mais de sete membros – capazes no entanto de destruir sozinhos toda uma tropa de cavalaria em segundos. As primeiras investidas dos soldados servos do Regente deposto foram fadadas ao fracasso apenas pela ação da Artilharia. Além disso, pintam o céu noturno nos campos do entorno com uma luz que brilha com a força de mil tochas. Os habitantes, colocados a ferros, são obrigados a construir uma barragem que irá impedir o avanço do Rio das Águas. Não se conhece ainda os verdadeiros motivos para tal empreitada.
Note que desta forma estamos criando um grande “gancho” para uma campanha maior. Personagens medievais enfrentando metralhadoras e holofotes, envolvidos na construção de uma usina de energia. Bizarro? Talvez, mas sem dúvida também interessante. Este tipo de direção para o enredo nós chamamos carinhosamente pela onomatopéia sinistra de Plot, que nada mais é do que a direção para onde a aventura – e o mundo – avançam. A plots regionais (como no caso da hipótese de existirem trolls na Floresta dos Trolls citada no artigo anterior) e plots que modificam o mundo como um todo.
Você obviamente não precisa de um plot gigantesco e complexo para seu mundo de campanha, mas fica difícil resistir a tentação de equilibrar seu castelo de cartas de tal forma que o menor esbarrão leve tudo abaixo. Isto está no sangue de um criador de mundos, e também é o cerne de uma infinita quantidade de ganchos de aventura.
Por hoje é isso…
Bonanças e até a próxima =)
Criar m
| Print article | This entry was posted by Mephisto on August 10, 2009 at 6:32 pm, and is filed under RPG. Follow any responses to this post through RSS 2.0. You can leave a response or trackback from your own site. |



































about 7 months ago
Olá!
Viajei na maionese neste texto… XD
Até and Bye…