Fantasytelling
Storyteller para Fantasias

Olá para todos!
Chegamos finalmente ao último texto desta adaptação. Já sabemos criar a ficha, usá-la e usar as regras ao nosso favor. No primeiro texto está disponível para download a ficha do personagem, e no terceiro materiais complementares como a Tabela de Iniciativas, a Lista de Armas e os Cartões de Combate. Agora está em tempo de falarmos sobre o último assunto da pauta: as magias.

Antes de tudo é essencial que você faça download da Lista de Magias que eu criei para o meu RPG de Cross Anima e que servirá também para as campanhas que você deseje fazer usando esta adaptação. Atente para o detalhe que a lista foi criada a partir dos Charms de Exalted, ou seja, ela está bastante coerente com o que é apresentado em material oficial da White Wolf (mesmo não sendo). Também que fique claro que você tem total liberdade de mudar os poderes como desejar e criar novos, desde que siga as regras que serão apresentadas aqui.

AS MAGIAS
Já fez download da lista de magias? Ótimo, agora a abra e prepare-se para acompanhar esta explicação. Como foi explicado no terceiro texto a cerca do combate, fazer magias em geral consomem uma ação de Speed 6. Entretanto, algumas magias podem ser mais rápidas de serem preparadas, ou mais lentas. Seja como for, para fazer uma magia será sempre necessário o gasto de uma quantidade de energia, seja esta em motes de Essência ou em pontos temporários de Vontade (chamados de FV na lista; referência a antiga nomenclatura, Força de Vontade). Este é o primeiro dado de toda magia, seu custo. Este custo varia de acordo com o tipo da magia e sua utilidade. Magias sustentáveis geralmente possuem custos menores, que ficam maiores a medida do tempo. Magias que afetam muitas pessoas ou profundamente alguém podem custar mais caro e geralmente magias que afetam a vontade das outras pessoas ou que duram por longo tempo podem cobrar o consumo de pontos temporários de Vontade. Definir um padrão para o custo é complicado, variando mais de quão poderosa é a magia até a soma de todos os seus efeitos.

O segundo parâmetro que toda magia apresenta são os pré-requisitos. Como já foi citado em outros textos, toda magia cobra do personagem o mínimo de envolvimento com a Essência e com conhecimentos a cerca de alguma Habilidade. Desta forma, toda magia cobra um valor mínimo de Essência e Habilidade para poder ser aprendida. Em geral o valor de Essência cobrado sempre será menor que o de Habilidade, quando não igual, mas NUNCA sendo maior. Desta forma, é impossível que uma magia cobre Essência 4 e Armas Brancas 2! A determinação do quanto será cobrado de cada requisito é algo levemente subjetivo, mas sustentado no quão complicada aquela magia é. Pense bem: uma magia como Incremento Ofensivo (Armas Brancas) é bastante simples, sendo mais uma Técnica que uma magia em si (ela possui um efeito mágico que não é tão grandioso). A magia citada afeta somente o personagem e nem o confere capacidades mágicas extraordinárias, podendo cobrar apenas Essência 1 e Armas Brancas 2. Existe ainda o pré-requisito de outras magias, bem comum em alguns sistemas. É aquele conceito: para ter a versão mais forte é preciso saber a mais fraca antes. Fiquem atentos a todos os requisitos cobrados.

A terceira informação que toda magia possui é o Tipo. O tipo define como a magia deve ser executada, por isso é de fundamental importância entender como ele funciona e como é dividido. As magias podem ser classificadas da seguinte forma quanto ao seu tipo: Simples, Ação Extra, Suplementar, Reflexiva, e Permanente.

  • As magias Simples são as mais diretas de todas, geralmente possuindo um efeito prático, ou seja, são as magias que atacam ou simulam um ataque. Como exemplos têm Redoma de Energia (Bola de Fogo, Ocultismo em Energias), Corte das Sombras (Armas Brancas), e Inspirar Aliado (Empatia). Percebam que estas magias afetam o seu alvo diretamente, sendo tratadas como ataques (mesmo que não causem dano).
  • As magias de Ação Extra são parecidas com as do tipo Simples, ou seja, possuem um efeito prático direto, mas elas são magias de velocidade e que garantem uma ação adicional ao personagem. Como exemplo tem Ataque Veloz Furioso (Armas Brancas; a magia substitui o Rate normal da arma, o que confere ações extras).
  • As magias suplementares funcionam justamente como o nome diz, ou seja, auxiliando os personagens. Enquanto que as magias Simples e de Ação Extra funcionam como ações normais, ou seja, possuem Speed e consomem os segundos de ação do personagem, as suplementares só consumirão Speed se forem feitas como única ação na vez do personagem. Isso significa dizer que o personagem pode fazer uma ação ao mesmo que faz uma magia suplementar, sem tratar a ação como múltipla (eu posso lançar uma magia que melhore o meu valor de ataque e fazer o mesmo logo em seguida, gastando apenas o Speed do ataque). Como exemplo destas magias tem todas as magias que melhoram características do personagem, como Resistência da Pele Aprimorada (Resistência), e o Incremento Ofensivo já citado.
  • As magias reflexivas são todas as executadas no momento de defesa do personagem, ou seja, não gastam ação e são ativadas na ação dos ofensores. O personagem só poderá ativar uma magia reflexiva se na sua última ação ele não tenha usado nenhuma outra magia, independente do tipo, e só é possível usar uma única magia deste tipo entre ações do usuário. Percebe-se então que esta magia só poderá ser usada durante a defesa e no momento certo.
  • E o último tipo são as magias permanentes. Estas magias estão ativas o tempo todo, ou seja, não precisam ser executadas para terem seus efeitos ativados. Por vezes estas magias podem cobrar algum custo, mas é comum que elas não cobrem nada. Elas podem funcionar somente quando uma outra magia é ativada, podem servir de bônus para outras magias, podem ser usadas com o gasto de motes de Essência. Sabendo que estão sempre ativas, elas nunca cobraram Speed para serem ativas e não contam como magia na hora de fazer Combos.

O último parâmetro que todas as magias apresentam, e o mais fácil deles, é a duração. Não há muito mistério aqui, ou as magias serão instantâneas ou duraram por mais tempo, variando a duração até a próxima ação do personagem ou por horas e cena. Este é um dado bem subjetivo, mas simples de determinar, não gerando mistérios.

OS COMBOS
Entendido todos os dados pertinentes das magias e como usar cada tipo, está na hora de aprender a como criar combos! Como você já deve saber, um combo é criado a partir da união de duas ou mais magias para criar um efeito ainda maior e mais poderoso que uma única magia não conseguiria produzir.

Para se fazer um combo é preciso gastar 1 ponto temporário de Vontade. Entretanto, não é possível criar combos usando qualquer magia e em qualquer quantidade. Veja abaixo as restrições:

  • A primeira restrição de todo combo é que não é possível usar mais do que a Essência do personagem em quantidade de magias por vez. Ou seja, nenhum personagem com Essência 1 poderá fazer um combo, uma vez que para fazer o mesmo é preciso ter pelo menos 2 pontos (2 pontos = 2 magias; 3 pontos = 3 magias; e assim por diante).
  • A segunda restrição é que nenhuma magia pode ser repetida num combo. Desta forma, é impossível lançar Redoma de Energia duas ou mais vezes num Combo, por exemplo.
  • A terceira restrição é que magias do tipo Simples e Ação Extra só podem entrar num combo uma única vez, mas não há uma restrição de quantidade para as magias reflexivas e suplementares. Por exemplo: um personagem de Essência 2 deseja fazer um combo usando duas magias de Armas Brancas, Incremento Ofensivo (suplementar) e Ataque Veloz Furioso (Ação Extra). Ele poderá fazer o combo porque apenas uma delas é Ação Extra. Se fosse outra magia no lugar do Incremento e que fosse do tipo Simples ou Ação Extra, o combo não seria possível.

As restrições acima definem como os combos podem ser montados, e não a ordem e a hora de executar os mesmos. É possível fazer um combo apenas de magias suplementares e ainda atacar gastando apenas o Speed do ataque. Da mesma forma, é possível fazer uma magia simples na ação do personagem e executar uma reflexiva como combo enquanto espera sua vez e se defende (só que neste caso a magia reflexiva deve ser escolhida na hora que se está fazendo a primeira, não sendo possível trocar a segunda magia escolhida, ou seja, é como se o personagem já a tivesse executado e só está esperando o momento de liberá-la. Caso o personagem não libere a magia, ele não precisará consumir o custo da mesma, mas o custo de um ponto temporário de Vontade do combo será cobrado normalmente).

Obs.: Lembre-se que as magias permanentes não são tratadas como magias em combos, ou seja, é possível ativar uma magia permanente e uma outra magia qualquer sem gastar o ponto temporário de Vontade.

CONCLUSÃO
E aqui terminamos esta adaptação. Tentei resumir a mesma ao máximo, mas ainda assim mantendo-a compreensível. Deixei vários materiais anexados ao longo das postagens, o que diminui bastante a quantidade de texto a ser publicado aqui no blog. Espero que tenham gostado e que façam bom uso. E se vocês criarem qualquer material extra, falem comigo e os mandem para eu dá uma olhada. É sempre bom ampliar o que já foi criado.

Até and Bye…